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2016年4月3日日曜日

Unity用のタイマークラスを作ってみたよい

Unity用のタイマーが欲しくなったので作りました。
管理人はUnityもC#も初心者です。

下記のbitbacketリポジトリからUnityプロジェクト一式をダウンロードしてください。

サンプルソースはここにあります。

タイマー本体はここにあります。


bitbacktリポジトリ




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2016年2月12日金曜日

Unreal Engine 4 のBlue Print Interface を使ってDelegateを実現する方法

記事を書くのが面倒なので動画にしました。




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2016年1月1日金曜日

Unreal Engine 4 で Externally Referenced ってwarningが出た時に行ったこと

あけましておめでとうございます
今年はUnreal EngineでiOSアプリをリリースしようと思い、正月だというのにUnreal Engineを弄りながら年を越しました。

さて参考書を片手にUnreal Engineを触り始めて1週間ほどになりますが
Content Browserに追加したLevelをロードするたびに表題のようなExternally Referencedというワーニングが出るようになってしまい、それを消すためにgoogle先生にいろいろ聞いてみた結果、今回は下記の方法で解決できました。


1 プロジェクトを一旦終了する。

2 プロジェクトファイル(例えばPaperNinja.uproject)が入っているフォルダの名前を変更する。

例)
変更前
/Users/hogehoge/Documents/Unreal Projects/PaperNinja/PaperNinja.uuproject

変更後
/Users/hogehoge/Documents/Unreal Projects/PaperNinja_/PaperNinja.uuproject


3 プロジェクトを再起動する。

4 プロジェクトが起動された後に「Assets were open when the Editor was last closed, would you like to restore them now?」という警告が右下に表示された場合は「Restore Now」をクリックする。


warning
warning

5 この時点でLevelをダブルリックしてロードしてもExternally Referencedは表示されなくなっているはずです。

6 プロジェクトを再度終了してフォルダ名を元に戻す。

以上



 
 
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2014年8月23日土曜日

iPhoneアプリでジャンケンゲームを作ってみた

ゲームプログラミングの"いろは"および"設計パターン"を模索する為にジャンケンゲームを作ってみました。

bitbucketにsrcをアップしてあります。

https://bitbucket.org/yskmanabe/janken

参考にしたサイト


考察

たかがジャンケンゲームなのにかなり複雑になっしまいました(特にモデルの部分)。
原因としてはじゃんけんの手をプレイヤーが任意のタイミングで決定することができるという仕様が考えられます。
もし、ジャンケン開始時に手を決定するフェーズを設けた場合、モデルの機能は

  • 勝敗の判定
  • 勝負履歴の管理

のみとなりかなりシンプルになると思われます。
さらに、勝敗がジャンケン開始前に確定しているのでビューやコントローラーもかなり作り易くなると思われます。
[追記]
”あいこ"のことを全然考えていませんでした。”ジャンケン開始時に手を決定するフェーズを設ける"という設計は"あいこ"に対応出来ませんね。


また、プレイヤーが任意のタイミングで手を決定するというアクション性の高いゲーム性を実現する為の設計を模索する必要が有りそうです。


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