2012年7月6日金曜日

ゲームのデータを考える時のヒント

ゲームのデータを考えるのってすーーっごく大変なんだと最近分かりました。
ただ闇雲に考えてもなかなか思い浮かばないのでヒントをまとめてみました。

◎モンスター編

  1. 新しい生息地を与える(ツンドラ・ウルフ)
  2. 新しい色を与える(ブラック・ドラゴン)
  3. 新しい見た目を与える(クリスタル・タートル)
  4. 新しい属性を与える(ヴェノム・スパイダー)
  5. 新しい能力を与える(フライング・ソード)
  6. 合成する(ドラゴン・アント)
  7. 他の物に例える(スパイク:とげが生えた芋虫、シー・デビル:タコみたいの)
  8. 表現を変える(ファイア、フレイム、ブレイズ、バーン、アグニート)
  9. ドロップ・アイテムを参考にする(血の結晶:ブラッド・スライム)
  10. 巨大化させる(ジャイアント・ワーム)
  11. 強さのランク付けをする(ウォーリアー、ナイト、マスター、ロード)
  12. 乗りものに乗せる(ドラゴン・ライダー)
  13. レア度を考える(common、uncommon、rare、boss、s-boss)

◎アイテム編

  1. アイテムの用途を考える(回復、攻撃、治療、素材)
  2. モンスターや特定種族が生成するアイテムを考える(オーク・メタル)
  3. モンスターの体から採取することを考える(ねずみのしっぽ)
  4. 素材に分割する(布・蜘蛛の糸・鉄)
  5. 強弱、大小、等ランクをつける(レッサー、ノーマル、グレーター)

◎装備編

  1. 属性や魔力を与える(フレイム・アーマー、ホーリー・クロス)
  2. 材料から考える(アイアン・ヘルム)
  3. 特定のモンスターや種族の名前を与える(イフリート・ロッド、エルヴン・ブーツ)
  4. シリーズ化する(レザー・ヘルム、レザー・アーマー、レザー・ブーツ)
  5. 特化能力から考える(スピード・ブーツ、デーモン・キラー)
  6. 職業から考える(盗賊の指輪
  7. 表現をかえる(クロス、ローブ、アーマー、シャツ、メイル)
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